Consolas en tiempos revueltos

Switch necesitaba sucesora. Eso es un hecho absolutamente innegable. La consola híbrida de Nintendo se lanzó ya casi al límite de la potencia de sus propios títulos: los The Legend of Zelda tenían que tirar a 30 FPS para aguantar el tirón (y en algunas zonas hasta eso era complicado), Animal Crossing: New Horizons se ralentizaba si alguien ponía demasiados objetos juntos, tenemos los desastres técnicos de los Pokémon (aunque ahí sea también cosa de Game Freak) y hasta los Xenoblade se capaban a sí mismos como se ha visto en Chronicles X: Definitive Edition. Esto en títulos de la propia Nintendo, que en los third parties era fiesta: había algunos que conseguían rendir adecuadamente, pero ya se jugaba asumiendo que hasta juegos como los Trails, Atelier o Rune Factory, que no son precisamente portentos técnicos, iban a petardear tremendamente en la consola.
 
Estaba claro, Switch era ya imposible de mantener. Ha sido un sistema de tremendo éxito y precisamente por ahí es por el camino por el que deberían seguir: retrocompatibilidad, que los juegos clásicos que estuvieran preparados pudieran correr a mejor rendimiento y el futuro se pudiera sustentar en una nueva híbrida. Switch 2 se presentó el pasado dos de abril y, tras darle el debido tiempo de estudio a la evolución de tal anuncio, hay mucho que nos gustaría comentar tanto de esa nueva consola como del propio mercado y , por supuesto, del género RPG. Lo haremos en varios puntos, así que comencemos:
 
Basic engine and we'll see
Resulta difícil encontrar presentaciones tan abiertamente claras con las propias capacidades de tu consola como el que hicieron con el infame botón "C" del mando de Switch 2. El botón de pago del mando, que nos lleva a la opción de chat de voz bloqueada para los usuarios que no paguen la suscripción de Nintendo Switch Online. Llevamos años aguantando este auténtico robo por parte de las desarrolladoras, que comenzó en Xbox 360 con la excusa de "ofrecer un mejor servicio" y ahora se intenta camuflar con un "al menos os prestamos estos juegos de hace unos meses o años como compensación". Pero centrándonos, esa muestra de las pantallas de otros jugadores que se movían como si estuvieran en formato stop-motion dejan gigantescas dudas sobre lo que de verdad puede aguantar Nintendo Switch 2.
 
Por una parte, se podría decir que aguantar cinco pantallas de juegos, cuatro de ellas diferentes, todo a la vez junto a las cámaras de cuatro jugadores es una carga muy elevada, pero el hecho es que si una consola recién lanzada no puede con eso... ¿Con qué aguantará en el futuro? Esta idea, junto al lanzamiento inicial con pantalla LED, se alinea con casos tremendamente comunes en estas generaciones recientes de consolas: en dos o tres años se lanza otro modelo con superior capacidad técnica y a volar. La idea de que una consola sea de "usar y tirar" con el usuario teniendo que mantener un dispendio constante en intercambiar su modelo por el siguiente superior si quiere que los juegos más importantes puedan correr adecuadamente es algo delirante. Tanto que se decía que los móviles iban a sustituir a las consolas y ahora estamos en una situación en la que es posible que tengas que cambiar más rápido de consola que de modelo de móvil. Y todo por una escalada de potencia que ni resulta realista.
 
Y lo que mostró Nintendo Switch 2 apunta a eso: sí, los títulos de Switch y los de su debut corren a 60 FPS, ¿pero qué pasará de aquí a tres años? Es decir, algunos de los títulos mostrados, especialmente los third parties, parecían lejos de su cima técnica. ¿Seguirá el poyo de estas compañías con sus lanzamientos importantes del futuro o tendremos un caso como el de Wii U, con un apoyo puntual y luego ya no me vale la pena? No volverse loca en nivel técnico es algo respetable, pero si eso implica encarecerlo todo y en poco tiempo quedarte de nuevo sola con los indies (que ya podían correrse sin problemas en la Switch) y ya casi tocas el tope técnico de tu sistema con los primeros títulos... eso es pan para hoy y hambre para mañana. Que, sí, tienes suficientes balas en la recámara para mantener el nivel durante años y años solo en base a tu propia creatividad, pero es menos sencillo ser "el segundo sistema de los jugadores" si tu consola vale lo mismo que la más potente de la competencia y tus juegos son incluso más caros... con previsión de que igual en unos años toca nuevo modelo.
 
Lie of generational change
Llevamos desde el año de la pandemia con una nueva generación de consolas. ¿Lo habéis notado? Probablemente no. Desde que Xbox Series y PlayStation 5 llegaron al mercado casi se pueden contar con los dedos de las manos la cantidad de títulos relevantes que han aprovechado realmente las capacidades de esas nuevas consolas y se podría decir realmente "esto no podía correr en la consola anterior". Buena parte de los exclusivos de nueva generación lo han sido más por quitarse las restricciones técnicas que por otra cosa, porque probablemente todo lo que puede correr en un PC a capacidad "Baja" lo puede mover una PlayStation 4 o Xbox One. De hecho, ahora nos estamos moviendo en situaciones tan hilarantes como tener títulos que sólo se publican en PlayStation 5, Xbox Series y SWITCH. Por supuesto, habrá que ver el rendimiento de ese título en la consola de Nintendo, pero que ese mismo título se podría haber lanzado también en PlayStation 4 y Xbox One es algo evidente. Si no se hace es por forzar la obsolescencia programada, el decirle a los usuarios que todavía podían recibir títulos en sus antiguas consolas que ya va siendo tiempo de cambiar porque, aunque pudieran, no van a sacar el título en tu antigua consola porque no les da la gana.
 
Pero... ¿Cambiar a qué? Llevamos cinco años de una generación casi vacía de nuevos títulos de impacto. Los GOTY de estos años han sido The Last of Us: Part II (PS4), It Takes Two (Multiplataforma que mueve hasta Switch), Elden Ring (totalmente jugable en PlayStation 4 y Xbox One), Baldur's Gate III (el único año donde sí podíamos pensar que el relevo había llegado, con Spider-Man 2 o Alan Wake 2 también en la pelea) y venimos de un 2024 donde ha ganado Astro Bot peleando con Balatro, un DLC de Elden Ring, Metaphor ReFantazio que corre la pasada generación y, vale, Black Myth Wukong o Final Fantasy VII Rebirth (hagamos como si Final Fantasy VII Remake no hubiera salido en PlayStation 4). Tenemos a Ubisoft haciendo tejemenejes contables para no irse a la quiebra y aguantar cinco años hasta que Tencent se le pueda echar encima; Sony está aguantando el tirón con remasters, Ghost of Yotei como gran título del 2025 y promesas al aire para el futuro como el videojuego de Lobezno o Intergalactic de Naughty Dog; Xbox compró a media industria para que tengamos a obras donde el nivel técnico es lo de menos con títulos como Starfield, Avowed y los continuos retrasos de Fable; los únicos grandes títulos en desarrollo público de Square Enix (si es que de verdad están trabajando en ellos) son Kingdom Hearts IV y la tercera entrega del remake de Final Fantasy VII tras los malos resultados de Rebirth, el resto no son más que ports y remasters; From Software va a lanzar dos juegos multijugador seguidos para vivir de las rentas de Elden Ring y Bloodborne (recordemos, juegos lanzados en PlayStation 4); Capcom vive del "un poco más y mejor" de sus pilares de siempre...  
 
Y, con este panorama, encima se va a tener la desfachatez de mirar el reloj y dar golpecitos sobre la mesa de que ya va tocando un relevo generacional. Un relevo que llegaría con todas las grandes compañías del sector sacando la lengua porque ni son capaces de aguantar el ritmo de la generación actual. Pero, tranquilos, PlayStation 6 en 2026 y PlayStation 6 Pro en 2029. Que hacen falta, creednos. Todo publicitado con un charco del suelo que refleja la galaxia de Andromeda que está ahí programada por alguna razón, dos millones de euros gastados en streamers jugando obligados el título, tres estudios más de desarrolladores cerrados y juegos a 100€. El espectáculo debe continuar, aunque hayamos matado a cuatro tramoyistas y dos trapecistas por el camino, la entrada cueste el doble y nuestro espectáculo tiene al mismo oso de siempre, pero ahora con más efectos visuales que nos permite hacer que baile con un modelo en 3D de Hatsune Miku. No mejora nada, pero es más caro. Lo sentimos, es el mercado poniéndonos una pistola en la cabeza.
 
Luxury on crisis
"Los juegos tienen que subir de precio porque no están reflejando la inflación" es algo que llevamos leyendo de muchas de las grandes compañías desde hace años... y que llevan aplicando desde entonces, porque ya es habitual encontrar a novedades que se venden por setenta euros o incluso más. No es suficiente. El modelo competitivo de muchas desarrolladoras se mueve en márgenes tan estrechos que un buen título que venda "bien" puede que simplemente esté costeando su desarrollo y poco más. En esta situación, muchas se intentaron agarrar al mercado de los Gacha para generar un flujo constante de ingresos por poca inversión... y todas las grandes se la pegaron. Las que pueden vivir con un modelo de lanzamientos anuales con pocos cambios también están reflejando el cansancio de sus propios jugadores, con EA Sports FC, NBA 2K o Call of Duty lejos de sus números del pasado. La solución lógica sería asumir la situación y plantear un panorama "en dique seco": si eres el dominador de un estilo de juego concreto, plántate ahí y monetiza esa vaca con costes de mantenimiento básicos. Bandai Namco lleva viviendo de sus juegos de Dragon Ball con ese modelo desde hace años, Maxis sigue monetizando Los Sims 4... Pero, claro, eso no eleva ingresos, eso no llama la atención de inversores, hacen falta sucesoras, millones ganados en ventas, que la prensa hable de ti... Y así llegamos a los infames Cities: Skylines 2, Overwatch 2, EA Sports FC 25... títulos donde se ha realizado una inversión enorme y sus desarrolladoras han tenido decisiones dispares: Colossal Order ha tenido que inyectar más dinero y gastar años de desarrollo extra para intentar que el juego al menos tenga un rendimiento aceptable (comprando incluso modders para que puedan ofrecer sus habilidades a mejorar el nuevo juego) y EA se ha lavado las manos, mirando ya al próximo año.
 
Con esta situación, tenemos también la necesidad de los nuevos dispendios para jugar a los propios videojuegos. PlayStation 5 y Xbox Series se lanzaron casi sin stock en el año de la pandemia con todos los estudios confinados y la economía empezando a levantarse tímidamente. Y, en este periodo, hemos tenido a un barco bloqueando buena parte del comercio mundial, a una guerra en Ucrania, Israel cometiendo un genocidio en Palestina y Switch 2 se va a lanzar el mismo año que un presidente americano ha decidido provocar una recesión mundial porque tiene la capacidad intelectual de una patata frita. El mundo va encadenando crisis económicas de forma continuada y las desarrolladoras nos aseguran que todo tiene que encarecerse más porque necesitamos que cada fibra del pelo de nuestro personaje se mueva de forma independiente. Todo mientras Roblox o Minecraft siguen siendo juegos de éxito, Silksong es de los títulos más deseados del año, cada año tenemos a decenas de indies de bajo presupuesto logrando un gran impacto y juegos que corren en PlayStation 4 o Switch están entre los títulos de más éxito. Igual lo que hace falta es más desarrollos y menos gastos locos en un avance técnico que parece más centrado en vender tarjetas gráficas que en hacer buenos juegos. Mientras se despiden desarrolladores para lograr seguir reflejando ganancias en el apartado contable, más y más compañías importantes están descapitalizando talento para buscar unas ganancias en el corto plazo. La idea de frenar y optimizar tu título con idea a que se mantenga durante varios años debería empezar a ser asumida por muchos estudios, no como un "sacacuartos" en plan lanzar DLCs y DLCs de pago, sino con la idea de que un título pueda seguir manteniendo ventas durante el tiempo gracias a retener a su comunidad. Muchos lo están logrando y resulta sorprendente como algunas grandes compañías parecen centrarse en lanzar su juego y ya pensar en el siguiente. Y eso es un camino a la perdición hoy en día. De mientras, Monster Hunter World tenía un pico de jugadores el año pasado solo por las palabras de su director y, ahora, Monster Hunter Wilds es el juego más vendido de lo que llevamos de año a pesar de que su optimización flaquee en PC. ¿Capcom es más lista que nadie o es que, simplemente, hay compañías que están haciendo las cosas fatal? Si tu comunicación pública es "igual te estamos cobrando poco", quizás deberías replantearte tu posición.
 


Y, sin embargo, aquí estamos: Switch 2 llegará con un botón "de pago" en el mando, sus juegos saltan a 70-90€ (salvo que Francia opine lo contrario), las carcasas vienen vacías con un código, vas a tener que pagar para que tu nueva consola muestre un juego que ya compraste a mejor calidad y no con un rendimiento capado, el juego-manual de instrucciones de tu consola vale dinero, un mando cuesta lo mismo -o más- que un juego, si quieres jugar en línea tienes que pasar por caja, es posible que en un par de añitos tengas que comprarte la consola de nuevo porque la sacamos con mejoras importantes y piénsate bien lo de comprarte un juego en salida, que además de los bugs y parches del primer mes también es posible que dentro de un año saquemos la versión GOTY con todos los DLCs ya incluidos y varias mejoras extra. No, no puedes pagar menos por esa mejora si te compraste ya el juego en su momento. Estamos llegando a un punto en el que comunicaciones como las de CDProjekt de arriba van a tener que ser necesarias para entender qué vamos a comprar, una auténtica locura de abusos al consumidor que paga por artículos como si fueran de lujo, cuando en muchos casos llegan con peor calidad que hace diez años. Y esto lo estamos REPITIENDO con Switch 2, porque PlayStation 5 hizo todo eso y aquí no se quejó nadie. O sí, pero la memoria es muy corta. Y así es imposible hacer nada contra estos abusos.
 
Ports and remasters generation
PlayStation 5 se lanzaba con Demon's Souls y relanzamientos de Spider-Man o The Last of Us II, en un modelo que se ha seguido perpetrando de forma reiterada. Silent Hill 2, los Resident Evil, Dead Space, Metal Gear Solid, Shadow of the Colossus, Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, los Tony Hawk, los Spyro, Persona 3 Reload, Star Ocean: The Second Story R, los Dragon Quest, los Tales of, los Pokémon, Shin Megami Tensei, prácticamente cualquier RPG desarrollado por Square Enix o por Nintendo... y este año ya nos han caído los Suikoden y nos llegan el Trails in the Sky, los Lunar, más Dragon Quest... Buena parte del presente de los videojuegos es el pasado actualizado, con compañías viviendo de los réditos pasados y el público encantado de revivir los buenos momentos que pasó con sus grandes clásicos. No debería ser algo malo de por si, pero el problema es que casi todo lo que nos llega de muchas compañías (echad un vistazo a Square Enix, misma) es literalmente solo eso. La creatividad de nuevos proyectos parece totalmente borrada porque es muy caro de desarrollar un nuevo título y no te puedes arriesgar a hacerlo a tumba abierta, lo quieres hacer en una piscina donde ya haya agua, donde sabes que al menos habrán fans esperando. "Lo de siempre 2, 3, 4, 5 o el número que toque".
 
Pero así llegamos al caso de Nintendo Switch 2, presentada con quince RPGs, trece de ellos ports o versiones de títulos que también llegarán a Nintendo Switch y el catorce es un remaster de un título que se lanzó en Nintendo 3DS como Bravely Default. El único original es The Duskbloods, que no se lanzará hasta el 2026. Claro, Mario Kart World o Donkey Kong Bananza son nuevos, pero es que hasta entre los nuevos hay niveles, porque Hyrule Warriors: La Era del Destierro o Kirby: Air Riders parecen claros segundos platos en un menú donde Drag X Drive o Nintendo Switch 2: Welcome Tour serían poco más que demostraciones técnicas que traerían de forma gratuita las consolas hace dos o tres generaciones. Precisamente con Nintendo no hay muchas dudas sobre la creatividad de sus nuevos títulos, pero también está claro que rellena en base a ports, remaster o nuevas entregas que son más o menos lo mismo que ya teníamos y ya está. Hay sagas y sagas, pero el nuevo Metroid por ejemplo va a ser lo que es y otras franquicias de Nintendo (como los RPGs de Mario) no hacen más que meterse en su molde y poco más. Y esa sensación de comprarse una nueva consola para jugar a lo mismo que ya jugaste hace años pero más bonito... es ¿lo que hay?
 
At the end
El hype y el ímpetu fan suele triunfar. PlayStation 5 lleva más de 65 millones de consolas vendidas sin necesidad de grandes impactos solo porque, literalmente, no tenía competencia en su sector con una Xbox Series en depresión y Switch jugando en otra liga. Y Switch 2 no parece que vaya a chocar con ese modelo tampoco. Las ventas no mienten, pero las sensaciones y la cámara de eco de internet sí. Por ejemplo, Balatro "solo" lleva vendidas algo más de 5 millones de copias y Black Myth: Wukong superó los 25 millones. Pero a nivel de impacto comunitario occidental la diferencia no es, ni de lejos, de ese cinco a uno, aun con Balatro siendo un juego generalmente desconocido por el gran público. Monster Hunter Wilds lleva diez millones de copias vendidas y subiendo, en una progresión que sabemos que se va a mantener con el paso de los meses por el tipo de juego que es: el eco de su comunidad, las actualizaciones, jugadores que quieren esperar a mejores momentos para dedicarse a ese juego en serio, que esperan a parches que mejoren su rendimiento... las expectativas son enormes y seguramente será un juego que pueda llegar a los quince o veinte millones de copias con el paso de los meses. De mientras, buenos RPGs del pasado año se quedaron en su impacto en salida o poco más, como pasó con Final Fantasy VII Rebirth, al que podemos decir que fue lastrado por su precio inicial y exclusividad en PlayStation 5... pero en Steam probablemente ni haya llegado aún al millón de copias vendidas o Metaphor: ReFantazio, que superó en millón de copias en salida... y ahí sigue, porque muchos jugadores interesados están esperando a la "inevitable" versión con mejoras a la que nos ha malacostumbrado Atlus. Y son dos muy buenos RPGs, pero la realidad es esa.
 
En este panorama, evidentemente Switch 2 va a ser un éxito y probablemente Mario Kart World vaya a estar en el 50% o más de los juegos que adquieran sus primeros compradores, eso es inevitable. ¿Pero luego, qué? ¿Qué va a pasar con la amplia mayoría de jugadores que tiene Nintendo Switch ahí guardada o para usar títulos donde una Switch 2 no hace ninguna falta? En esta sección empezamos con los números que lleva PlayStation 5 en base a que corran en ella todos los juegos importantes que salen cada año y poco más, algo parecido a lo que podría lograr Switch 2 sólo con el empuje de los juegos y fans de Nintendo... ¿Pero luego qué? Es decir, está claro que lo de Elden Ring, Cyberpunk 2077 y tal no es más que humo, títulos AAA de hace años que podían correr consolas antiguas, porque Switch 2 no va a poder correr los nuevos AAA que estén en camino. Sí, podrá aguantar más indies, sí, podrá correr más juegos de segunda fila sin que parezca que van en stop-motion... pero al final está destinada a ser lo mismo que Switch y que Nintendo sea la que tire del carro de sus títulos. Y, ya lo dijimos antes, una cosa es ser el complemento de PC y/o PlayStation 5 que puedes tener ahí cuando quieras jugar a algo de Nintendo, pero otra es pedir 470€ por la consola además de 70-90€ por juego. Ahora hay demanda suficiente para agotarla en todas las tiendas, pero el futuro probablemente necesite algún tipo de incentivo como lo tuvo Nintendo 3DS. Esto es como con los Gacha: si basas tu modelo de negocio en los whales, ojito con tu medio o largo plazo.
 
 
Es decir, mucha negatividad en el ambiente, cuando estamos en plena edad de oro y hemos pasado dos años fantásticos para la industria del videojuego... Pero algunos tenemos que decir que hay que tener ojo con las burbujas porque acaban explotando. Y, cuando lo hacen en un mercado, el resultado es mucho más peligroso que la rara posibilidad de que te caiga jabón en el ojo. Esperamos que estos temores no se cumplan, todos podamos disfrutar alegremente de Switch 2 y tener algo de más competencia en el mercado, porque eso serían excelentes noticias sobre el presente y futuro de la industria. Pero como también hay que ser agoreros de vez en cuando, quejarse agitando el puño a las nubes y todo eso, hemos querido sacar este artículo reflejando un poco eso. ¿Cómo veis a Nintendo Switch 2?

2 comentarios:

  1. La mayoría de thirds van a salir en formato game key card, como ya han mostrado Square Enix, Capcom, Konami, Bandai Namco, Marvelous,...es decir, la mayoría de rpgs third no van a tener formato físico real. Eso ya los descarta, prácticamente descarta todo lo que no sea de Nintendo, que parece que es lo único que saldrá en físico, junto con algún caso puntual como Cyberpunk. Los indies van a seguir saliendo en Switch (no tendría sentido otra cosa, y más con la cantidad de empresas retail que han surgido en los últimos años y que se dedican a vender indies en físico).

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  2. Por otra parte, entre la subida de precios de los juegos, el nulo salto generacional, los despidos masivos y la decadencia de los AAA, se huele un nuevo crack del 83. Solo los indies y Japón mantienen la creatividad. El resto, fast food videojueguil a precio de oro y diamantes.

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