Franquicias: ¿futuro o calle sin salida?

FFXVI Fuego
En nuestro reciente artículo comentábamos muy por encima que la industria de los videojuegos actual está aterrada a la hora de arriesgarse con nuevos proyectos y casi todo se intenta capitalizar en el nombre de la marca de la propia compañía como un intento de lograr que algo que no es recordado por el consumir actual pueda tener algo de atención. Aún así, Starfield (Bethesda), Avowed (Obsidian), Metaphor ReFantazio (Atlus) o... no sabemos si hacemos más daño con Foamtars o Forspoken para Square Enix son ejemplos muy claros de que, incluso el más exitoso de todos ellos, al final acaba muy por debajo a nivel de ventas de lo que habían logrado con el último título de su franquicia de siempre. Esto no es un caso nuevo, tenemos a compañías "encerradas" en "su saga" desde hace años, no hay más que ver a Nippon Ichi tratando de sobrevivir con el peso de que prácticamente todo lo que no es Disgaea les acaba saliendo regular tirando a mal.
 
Esto, evidentemente, es un problema endémico tremendamente peligroso sobre la supervivencia del propio medio si todo lo que no es "lo de siempre" supone un coste importante que no es recompensado. Se está matando a la creatividad en las compañías más importantes y por ello muchos de sus juegos que no son parte de sus sagas de siempre o se sienten "sin alma" o se agarran de forma desesperada a elementos reconocibles para sus fans: nadie quiere correr un riesgo de cinco años de desarrollo y millones de presupuesto para que luego tenga una recepción tibia que pasa de largo hasta el mismo jugador que compró y ayudó a hacer crecer a tu saga de más éxito.
 
Dragon Quest XI
Sin embargo, aunque esto podría indicar que el futuro de la industria está marcado por las sagas, la realidad es que muchas de ellas están sufriendo ante el desarrollo tecnológico y hasta algunas de las más proclives han tenido que dejar de serlo con el paso de los años. Pongamos el ejemplo de la saga actual del género con más años a sus espaldas: Dragon Quest. Para nada sospechosa de que sea de las que más busca el tope técnico de su generación y normalmente más original en sus ideas generales que en sus propios desarrollos argumentales. No debería ser ejemplo de un presupuesto gigantesco o de unos tiempos de desarrollo eternizados por la complejidad argumental, jugable o narrativa. Repasemos cómo han evolucionado en sus tiempos de desarrollo y lapso entre entregas:
  • Dragon Quest I-II-III (Famicom) se publicaron en años consecutivos (1986-1987-1988)
  • Dragon Quest IV y V (Famicom y Super Famicom) ya necesitaron un año de descanso intermedio: 1990 y 1992.
  • Dragon Quest VI (Super Famicom) necesitó tres años (1995)
  • Dragon Quest VII (PlayStation) subió a cinco años (2000)
  • Dragon Quest VIII (PS2) fue el primero en romper esa progresión y salió en el 2004, sólo cuatro años después del anterior.
  • Dragon Quest IX (NDS) volvió a los cinco años (2009)
  • Dragon Quest X Online (Wii) rompe los esquemas porque es un MMORPG desarrollado por un estudio diferente dentro de la propia compañía y tardó solo tres años (2012) pero...
  • Dragon Quest XI (N3DS/PS4) se fue a los cinco años tras el último numérico, ¡ocho! tras el último título principal offline al publicarse en el 2017.
  • Y aquí estamos: Dragon Quest XII ya va por ocho años tras su última entrega y no tiene pinta de que evite quedarse a cerca de una década desde XI.

Esto no va solo con Dragon Quest, que en todas partes cuecen habas: Final Fantasy ya tiene un lapso de siete años entre sus últimas entregas, Tales of Arise salió cinco años después de Berseria en una saga donde el salto más grande entre entregas había sido de tres años (se hecho, ya vamos por cuatro desde que salió Arise), Persona 5 salió hace casi una década, The Elder Scrolls V: Skyrim es del 2011, Mass Effect: Andromeda se publicó en el 2017, Fallout 4 es del 2015... Es un panorama desolador donde ejemplos como Andromeda nos demuestran del peligro de pinchar en hueso, porque tras encadenar el fracaso de su nuevo proyecto Anthem y este, la salida de Dragon Age: The Veilguard básicamente tenía a sus propios fans con ojos dudosos, por lo que si se le suman las campañitas de ya sabemos quién y que el juego tampoco es que fuese una bomba... ¿Qué esperamos de BioWare ahora mismo? El abismo más absoluto. Si pierdes tu saga, te queda reinventarte o morir. Y, tal y como está la industria, un reinvento cuesta mucho dinero y no garantiza nada.

Además, tener una franquicia con ese panorama también obliga a crear una marejada de la misma en el imaginario colectivo: las continuas republicaciones de muchos títulos de las sagas de siempre no es más que un grito para recordar que están ahí, lograr que el público siga respondiendo, tratar de enganchar a alguien nuevo con lo viejo, jugar con la nostalgia para que no se pierda en el olvido... No es ni necesario que comentemos la cantidad de relanzamientos que todas las series de renombre tienen y están teniendo en estos tiempos, pero es que hacen falta para que, si van a tardar entre un lustro y una década en sacar el próximo juego, puedan tener a un público nuevo que sustituya a los que se te han ido en ese tiempo. En caso contrario, más vale que tu nueva entrega sea un título absolutamente brillante en todos los conceptos actuales, porque si no va a ser complicado revivir ese rescoldo de nuevo. Ahí tenemos a Golden Sun comiendo polvo y Nintendo mirando para otro lado porque, literalmente, Camelot les da más rendimiento reviviendo Mario Tennis o Golf antes de eso, sobre todo tras el fiasco de Oscuro Amanecer.
 
En algunos casos, si venimos de una explosión tremendamente brillante, la espera se puede manejar, pero ya estamos entrando en territorio GTA VI: lo que viene tiene que estar muy por encima de tu mejor trabajo jamás realizado porque tienes todo el hype del universo. Esos juegos tienen la garantía de un próximo tiro asegurado, lo hemos visto en casos como Fallout 4, pero también deben cuidar mucho esa llama y momentum para no agotar la espera. Es un panorama terrible donde muchas compañías saben que tienen el siguiente número en el horizonte, pero también es la presión de tener que mantener el nivel de la que ha sido tu obra culmen. Como mínimo, el siguiente título va a ser el doble de caro que el anterior, lo cual también implica mucho más trabajo y tiempos de desarrollo para asegurar hasta el más mínimo detalle. A saber cuántos guiones de The Elder Scrolls VI habrán pasado por las mesas de Bethesda y se han ido tirando a la basura porque no les acababa de convencer para empezar a trabajar en el siguiente juego que, recordemos, nos dijeron que estaba en desarrollo allá por el E3 2018. De risa.
 
Y, como todas las reglas, existen sus excepciones: las franquicias que a pesar de todo siguen con un ritmo de desarrollo ágil como si no pasara nada. Por poner un ejemplo, la saga Atelier sigue adelante con un par de años como el lapso más grande entre entregas canónicas y en muchos de esos huecos han publicado remasters o spin-offs sin problema ninguno. La serie Monster Hunter, entre expansiones y entregas algo más experimentales, sigue con un par de años como el máximo tiempo en el que no han publicado algo nuevo para arrastrar a su gigantesco público. La serie Trails pude mantener un par de años de lapso entre sus juegos. Pokémon ha mantenido un lapso máximo de cuatro años entre generaciones con muy pocos periodos donde no han publicado algo de su línea principal o accesoria. Otro tema es que lo logre en base a arrastrar un apartado técnico deficiente. Y por ahí también estarían los Neptunia si no fuese porque ya no está claro ni de qué van sus juegos: son pasarelas semi-eróticas de sus personajes haciendo la chorrada jugable que se les ocurra a sus creativos, que ni tienen que preocuparse desde hace años en hacer buenos juegos... (Obviemos el punto de indicar "si es que alguna vez hicieron alguno bueno").
 
Pero el tema es que estamos ante RPGs que todavía son de segunda fila solo muy conocidos entre aficionados al género o nos encontramos con auténticos gigantes que definen su propio estilo. Pero incluso entre esos últimos el peso de intentar publicar nuevas entregas suele depender muchísimo del estilo en sí: Diablo pasó de tres años a necesitar más de una década entre sus entregas. Recordemos que Dark Souls III se publicó en el 2016 y From Software está tonteando con entregas multijugador para darle prosa a ese tema gracias al bombazo que fue Elden Ring. Recordemos que Kingdom Hearts III se publicó hace seis años y ya les está costando hasta publicar el maldito Missing-Link, con un Kingdom Hearts IV que lleva cuatro años anunciado con un tráiler que ya tiene que oler tanto como esos vídeos originales de Final Fantasy Versus XIII. Y luego tenemos a The Witcher IV con un tráiler espectacular tras una década desde que se publicó el III... pero también sagas "muertas" como Deus EX (supuestamente lo tiene Embracer, pero evidentemente no van a hacer un juego nuevo), que revivieron de forma completamente diferente gracias a un estudio de alto nivel con Baldur's Gate III, globos-sonda como Suikoden I&II HD Remaster (recordemos que hacía más de una década de su última entrega y ahora se va a continuar con un Gacha llamado Star Leap) e intentos de resurrección incluso para una secuela que se tornan en pesadilla como el de Vampire: The Masquerade.
 
 
Ahora mismo, la única fórmula para que una secuela no sea a la vez tu esperanza y tu agobio es que no haya pasado mucho tiempo desde su última entrega o que hayas encontrado otra forma de seguir adelante, guardándote esa carta para cuando te apetezca. Ahí tenemos a Square Enix, rellenando el gigantesco abismo que tiene por delante en base a relanzamientos a la espera que alguna de sus tres sagas principales pueda dar un golpe sobre la mesa, Atlus estará debatiéndose entre Metaphor ReFantazio+ y qué puede sacar para darle espacio al desarrollo de Persona 6, Bethesda debe intentar sacar la carta de Oblivion porque la de Skyrim está demasiado quemada y todavía queda para que podamos hablar seriamente de The Elder Scrolls VI... es un panorama horrible, donde tu creatividad y financiación tanto actual como futura viene marcada por esa entrega en el horizonte que tarde o temprano tendrás que afrontar. Porque, sí, de secuela de una franquicia se vive, pero también es posible que eso acabe quemando a tu compañía, si no financiera, sí creativamente. Y eso es terrible.
 
¿Qué secuela/s esperáis con más ganas ahora mismo? ¿Alguna os da un miedo real de que como no acabe encontrando su camino pueda suponer un golpe demasiado serio para sus creadores?

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