[Pokémon TCG Pocket] El competitivo que odia la competición
Ya avisamos que la llegada de las partidas clasificatorias iba a ser un punto de inflexión para el entorno de Pokémon TCG Pocket, un título que sigue siendo de los que más dinero generan del entorno de los juegos Gacha y que, sin embargo, parece decidido a convertirse en uno de los juegos más tóxicos para su propia comunidad, con decisiones de diseño que no paran de complicar su viabilidad a medio o largo plazo en esa posición tan dominante. Como si entendiera que es una moda y está dejando el botón pulsado de "sangrar todo lo posible a mis jugadores actuales", acelerando más y más en su propuesta y sin preocuparse mucho por los que se estén cayendo por el camino. Ya tocará hacer parte de daños si alguna vez baja seriamente de su posición actual, porque con este modelo suicida sigue estable como uno de los grandes líderes del mercado.
Los que lo juguéis ya lo sabéis y, para el resto, resumimos lo ocurrido en este periodo desde el último artículo: avisamos del problema para poder atraer a nuevos jugadores con poco más de cuatro meses a sus espaldas y lo que han ofrecido es una baraja con un pokémon EX a elección del jugador como medida de gracia. Es decir, al menos los coleccionistas podrán aguantar hasta el último momento de la promoción para lograr alguno de los EX que les falte y los novatos tendrán algo en lo que sustentarse mientras van logrando las cartas necesarias para completar la baraja. Es un parche, porque realmente no arregla el sangrado actual, pero al menos es "algo", que ya es más de lo que había antes.
La cuestión es que esto lo han hecho con otro nuevo sobre en menos de un mes, publicado a finales del pasado mes de marzo y con la clara idea de mantener un ritmo como este en los tiempos venideros. Una carrera por etapas donde los jugadores tendrán que quemar sus recursos como locos para mantener un ritmo tan delirante de nuevas publicaciones, con 72 nuevas cartas que coleccionar y elevando más y más el número de cartas raras o especiales para los jugadores de pago: esta última expansión han sido 39, más del 35% de las cartas que trae el sobre son de este tipo. Una clara jugada para que los que son de pago tengan que gastar cantidades más y más absurdas de dinero para mantener sus coloridas colecciones completas. Además, eventualmente muchas de esas ni se podrán cambiar: la banca siempre gana.
Con este panorama, quedaba por comprobar cuál era el plan para la otra rama de jugadores: los del entorno competitivo, tremendamente lastrado por el azar sobre azar del metajuego y con relativamente pocas cartas en esta nueva expansión para alterar demasiado las cosas. De hecho, posiblemente solo unas diez han pisado con cierta fuerza el entorno, con Giratina EX como el gran elefante en la habitación, fortaleciendo aún más a una baraja tan tóxica como la de Darkrai EX. Pero la clave estaba en la entrada del formato de clasificatorias: un método con el que todos los jugadores podían competir para ascender de rangos y, eventualmente, ganar diferentes recompensas dependiendo de sus posiciones. Es un sistema que tienen absolutamente todos los juegos de cartas en línea y en el que tendrían infinidad de ejemplos para poder saber cómo organizarlo bien... ¿Verdad?
Pues bien, estas son las cuentas que hizo el usuario Drizzy_13 en Reddit para calcular el número de partidas que te haría falta para alcanzar el máximo rango SOLO CONTANDO DESDE ULTRABALL, que es ya un rango avanzadísimo, ya que el juego tiene cuatro rangos de Principiante, cuatro de Pokéball y cuatro de Superball previos. Es decir, llegar ahí ya implica haber superado doce rangos, muchos de ellos con una competición feroz, las mismas barajas que los rangos más altos y con una necesidad de 100 puntos para avanzar, cuando por victoria se ganan 10 y por derrota se pierden 5. Haced vuestros cálculos, pero en general podríamos estar tratando que un jugador que supere el 65% de victorias probablemente necesite muchas más de 300 partidas para alcanzar el máximo rango. Delirante. Y eso con suerte y manteniendo el ratio de victorias conforme evolucionan los días. Es decir, que todos los que veis que ya han llegado a ese rango le han dedicado una cantidad tremendamente loca de horas al contenido de Jugador contra Jugador, probablemente incluso aprovechando de que empezaron tan pronto y dedicando tantas horas que ni tenían demasiado rivales variados en los rangos más altos. Ahora mismo todo es una jungla porque jugadores de todos los niveles con todo tipo de barajas del máximo nivel están en todos los rangos chocando entre ellos.
Y, ojo, que lo de 65% no es cosa casual: ese es el porcentaje de victorias que tienen los mazos considerados como "Tier 0" en la mayoría de entornos competitivos, generalmente una baraja tan absurdamente rota que solo las barajas de Tier 1 a veces y ciertos mazos que estén diseñados específicamente contra ella podrán ganarle de forma habitual y, en general, hay que considerar que lo normal es que se enfrente contra ella misma la mayoría de las veces. Es decir, que incluso con lo mejor de lo mejor y jugando como un auténtico maestro, llegar al máximo rango no es tanto una cuestión de habilidad como de resiliencia, con más de doscientas partidas por delante. En la comparativa, Yugioh Master Duel necesita unas cincuenta con un mazo con un menor ratio de victorias, lo acerca a niveles de Heartstone (si bien originalmente tenía muchos menos rangos y se alcanzaba en unas cien partidas) o Magic: The Gathering Arena, en Marvel Snap es muy variable por el sistema de apuestas y realmente llevaría alrededor de 40 partidas por rango, siendo los más serios los tres últimos, lo que elevaría a unas 120 partidas... Es decir, se ha alineado en el "núcleo duro" de los juegos de cartas digitales, sin tener en cuenta que todos ellos expandieron sus rangos con el paso de los años y muchos jugadores de alto nivel ya empiezan cada temporada en puestos altos para evitar que el ascenso sea una tortura.
Es decir, que DeNa ha hecho que el camino al máximo rango sea más una cuestión de tiempo. Mucho tiempo. Y, a estas alturas, también mucho nivel y una gran suerte. Evitar barajas que están preparadas específicamente contra la tuya, que tus criaturas salgan bien, suerte con las tiradas (y empezar primero o segundo sigue siendo clave en este juego), ciertas cartas de entrenador en el momento justo... Hay tantísimas formas de perder una partida que incluso pensar en un 65% de victorias suena hasta complicado. Y aun a ese nivel harían falta más de 200 partidas sólo para pasar de Ultra a Master Ball, una auténtica barbaridad que parece pensada para que el jugador que lo logre decida no volver a intentarlo nunca más de lo pesadísimo que es.
Lo lógico será que en próximas temporadas tu rango en la última cuente para empezar más alto y así reducir el número de partidas necesarias, pero aún así probablemente solo los que ya lo han sufrido y superado empezarán directamente en Ultra Ball. El resto deberá pelearse en rangos inferiores y sumar cientos de partidas más para llegar al máximo nivel. Unas expectativas desmoralizantes porque... ¿Cuántas partidas son demasiadas partidas? ¿Cuántos jugadores tendrán momentos de un 40-50% de ratio de victorias y se llevarán días anclados en el mismo rango? Es, sencillamente, un planteamiento para agotar, para hacer desistir, como el no parar de sacar más de setenta cartas nuevas cada mes y mantener la rueda girando a toda velocidad y que solo los de los asientos de lujo o los pasajeros más cabezones puedan seguir en el carro. ¿El resto? A ver lo que aguantan. Un plan suicida que, de momento, les sigue funcionando a las mil maravillas.
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